O erro de deixar o teste do jogo para a última etapa

Diego Velázquez
Diego Velázquez
Richard Lucas da Silva Miranda

Richard Lucas da Silva Miranda, fundador da LT Studios, publisher brasileira de jogos digitais com atuação no mercado de games e tecnologia, relembra de uma história emblemática do mercado: Em 18 de dezembro de 2020, poucos dias depois do lançamento, Cyberpunk 2077 foi retirado da PlayStation Store para PS4 por causa de bugs e de uma onda de reclamações de jogadores. A versão digital só voltou à loja em 21 de junho de 2021, quase seis meses depois, segundo o Tecnoblog. 

Desse modo, percebemos que episódios assim nos lembram de um erro recorrente no setor, que é bem conhecido pelos principais players e investidores: tratar o teste de qualidade como a última etapa do projeto.

O erro: deixar o teste para o fim

Em muitos estúdios, o cronograma é construído de trás para frente. A data de lançamento é fixada, a produção consome o tempo disponível e a fase de testes fica com o que sobrou. Quando surgem problemas graves nesse estágio, a equipe precisa escolher entre adiar o jogo ou lançá-lo com falhas conhecidas.

Nenhuma das duas opções é barata. Adiar custa meses de folha de pagamento, e lançar com defeitos custa reputação, reembolsos e, no pior cenário, a remoção do jogo das lojas.

Por que o problema se repete

O primeiro motivo, como frisa Richard Lucas da Silva Miranda, é psicológico. Quem constrói o jogo conhece os caminhos que funcionam e, sem perceber, evita os que quebram. Por isso, a equipe de desenvolvimento costuma ser a pior testadora do próprio trabalho.

O segundo motivo é técnico. Um jogo pode rodar bem na máquina mais potente do estúdio e engasgar em equipamentos mais modestos. O caso de Cyberpunk 2077 ilustra o risco: no retorno à loja da Sony, a recomendação oficial era jogar no PS4 Pro ou no PS5, o que sugere que a experiência nos consoles de geração anterior seguia aquém do esperado.

O que o erro custa no longo prazo

A reputação de um título se forma nos primeiros dias, quando jogadores e imprensa publicam as primeiras impressões. Uma correção posterior melhora o jogo, mas raramente apaga a primeira impressão. O Tecnoblog registra que a versão para PC e Xbox continuou à venda com reembolsos, mas a imagem do lançamento acompanhou o jogo durante meses.

Richard Lucas da Silva Miranda
Richard Lucas da Silva Miranda

Para um estúdio pequeno, o impacto é ainda maior. Richard Lucas da Silva Miranda avalia que uma grande empresa pode absorver um lançamento problemático, enquanto um estúdio independente, com um ou dois projetos no portfólio, raramente tem o mesmo fôlego.

Como evitar o problema

A saída é antecipar o teste. Isso significa que, em vez de uma fase final, a qualidade passa a ser acompanhada em todo o ciclo de produção, com versões jogáveis testadas a cada etapa. Quanto mais cedo um defeito é encontrado, menor o custo para corrigi-lo.

Também ajuda separar quem constrói de quem testa. Pessoas que não participaram do desenvolvimento encontram falhas que a equipe original não enxerga, sobretudo problemas de clareza, como um tutorial confuso ou um menu difícil de navegar.

Testar em equipamentos reais

Outro cuidado é montar uma lista de aparelhos que represente o público. Isso inclui consoles de gerações anteriores, computadores de configuração modesta e celulares de diferentes faixas de preço, conforme a plataforma escolhida. Jogar apenas em equipamentos de ponta cria uma imagem otimista demais do desempenho.

No mercado brasileiro, onde muitos jogadores usam equipamentos mais antigos, esse cuidado tem peso ainda maior. Um jogo que só funciona bem em máquinas caras reduz o próprio alcance.

Qualidade como parte do planejamento

Reservar tempo e orçamento para testes desde o início parece um custo adicional, mas costuma sair mais barato do que consertar problemas depois da publicação. A decisão de lançar também precisa considerar a qualidade, e não apenas a data marcada.

Para Richard Lucas da Silva Miranda, fundador da LT Studios, a profissionalização de um estúdio aparece justamente nessa escolha: a disposição de adiar um lançamento para entregar um jogo estável, em vez de depender de correções no dia seguinte.

 

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